Hold the Door Zombie Defense Tier List tours et unités par rôle
Économie, clear splash, single-target boss, slow support et tankiness porte — classés co-op Lava Pit, Mine et Subway.
Cette page classe archétypes unités et upgrades pour Hold the Door: Zombie Defense, pas noms tourelles recyclés d’autres jeux tower defense Roblox. L’expérience Zomvex est co-op first : jusqu’à 25 joueurs partagent une porte, un rythme skip-vote, et cartes (Lava Pit, Mine, Subway) qui punissent loadouts déséquilibrés. Unité faible solo test peut être S-tier contexte squad si elle enable lanes splash ou stabilise combats Rusty Queen Mine.
Tiers ci-dessous utilisent bandes S / A / B / C par rôle. Dans chaque bande, pick déblocage spécifique compte qui remplit mieux job — range splits Subway, AoE merges Lava Pit, burst fenêtres boss Mine.
Critères classement
Nous score rôles sur quatre axes qui décident vrais lobbies :
- Tempo vague — Rôle se paie-t-il avant premier pic difficulté (usually mid early-game) ?
- Couverture carte — Un placement couvre choke sans laisser lane latérale ouverte Subway ?
- Contribution boss — Pression meaningful Rusty Queen sans voler slots économie ?
- Synergie co-op — Multiplie DPS coéquipiers (slows, grouping) ou pad stats personnelles seulement ?
Upgrades porte classés séparément car assurance équipe-wide, pas sixième slot DPS.
Archétype économie / revenus early
Job : Financer déblocages slots, upgrades premier tier, réparations urgence avant stall revenus vague.
| Tier | Performance rôle | Quand prioriser |
|---|---|---|
| S | Revenus consistants scale avec nombre vagues sans placement parfait | Vagues 1–8 toute carte ; mandatory si lobby skip upgrades early |
| A | Revenus forts mais map-dependent (besoin slot arrière safe) | Lava Pit quand joueurs splash couvrent setup time |
| B | Payoff delayed — meilleur mid-run que vague 1 | Switch seulement si squad a déjà deux joueurs économie |
| C | Picks luxe retardent sécurité porte | Évitez lobbies publics sauf coordonné |
Règle pratique : Un joueur économie dédié bat trois joueurs achetant chacun DPS flashy et stall caps slots base. Pair avec Builds débutants ordre dépense.
Archétype splash / clear lane
Job : Réduire densité zombie avant stacks porte ; couvrir chemins mergés Lava Pit et choke main Subway.
| Tier | Performance rôle | Quand prioriser |
|---|---|---|
| S | Uptime AoE reliable merge primaire ; mixed runner + grunt waves | Toujours — au moins un rôle splash par squad |
| A | Clear fort arc étroit ; besoin rotation split maps | Subway quand second splash couvre lane latérale |
| B | Clear situationnel (wind-up long, range court) | Couloirs Mine si slows support tiennent zombies blast zone |
| C | Single-lane only ; fail quand paths split | Ne solo-carry pas duty splash Subway |
Unités splash ne sont pas tueuses boss. Gardez mid-path pour qu’elles farm densité équipe entière, pas stats perso.
Archétype DPS boss single-target
Job : Brûler barres HP élites — surtout Rusty Queen Mine — fenêtres telegraphées.
| Tier | Performance rôle | Quand prioriser |
|---|---|---|
| S | Burst sustained une cible sans starver économie | Vagues boss Mine ; Subway tardif élites remplacent grunt filler |
| A | Peak damage haut downtime entre tirs | Marche si slows support étendent firing window |
| B | Fort grunts, faible pools HP boss | Replace avant pushes Mine dédiées |
| C | Spread damage bon papier mais perd courses boss | Ne stack jamais plus d’un sauf splash covered |
Assignez un owner DPS boss co-op. Deux rôles boss half-invested perdent vs un slot single-target fully upgraded plus réparations porte.
Archétype support / slow
Job : Créer kill zones réduisant vitesse ou clumping runners ; étendre uptime splash et boss.
| Tier | Performance rôle | Quand prioriser |
|---|---|---|
| S | Slow boss-effective ou clump début chemin | Spawns latéraux Subway ; Mine quand Rusty Queen kite |
| A | Slow fort damage perso bas | Pair derrière splash lanes ouvertes Lava Pit |
| B | Durée courte ou radius petit — duplicate coverage needed | Lobbies publics seulement si personne else slow |
| C | Pur debuff sans valeur vague 1 | Skip jusqu’à économie et splash online |
Support paraît « low tier » screenshots DPS. Lobbies coordonnés c’est A-tier minimum car transforme splash B-tier en clear S-tier.
Priorité tankiness / réparation porte
Job : Garder porte partagée vivante quand leaks ; acheter temps réparations enrage boss.
| Tier | Timing upgrade | Notes |
|---|---|---|
| S | Premier renfort avant vague 10 lobbies publics | Moins cher qu wipe restart |
| A | Second tier avant Rusty Queen Mine | Sync skip votes — ne réparez pas fenêtres DPS |
| B | Bumps HP cosmétiques ou mineurs retardent splash core | Seulement si rôle capitaine porte assigné |
| C | Max porte units encore base tier | Perd runs Subway side lanes leak |
Upgrades porte sont ressources équipe. Appelez réparations voice ou chat ; un joueur spam skip porte crack finit plus runs que mauvais tiers unités.
Priorité rôles combinée par bande vague
Référence rapide slot-limited :
Vagues 1–8 : Économie (S) → Splash (S) → Porte tier 1 (S) → Support (A) → DPS boss (B)
Vagues 9–18 : Upgrade splash (S) → DPS boss online (S) → Support (S) → Maintenance économie (A) → Porte tier 2 (A)
Vagues 19+ / cartes hard : DPS boss max (S) → Support élites (S) → Couverture splash splits (S) → Porte tier 3+ (A) → Économie (B sauf snowball)
Shifts tier spécifiques carte
Lava Pit — Splash et économie restent S plus longtemps ; lanes ouvertes exposent DPS boss greedy.
Mine — Single-target boss et tankiness porte jump une bande Rusty Queen ; économie drop A si squad partage kills.
Subway — Slow support et dual splash coverage outrank DPS boss brut jusqu’à élites remplacent vagues grunt.
Ce que nous excluons délibérément
- Name dumps jeux zombie defense unrelated (glue, plasma, hydrogen, etc.) sauf Zomvex confirme unités identiques
- Classements solo-only ignorant mécaniques porte co-op
- Guess pay-to-win — nous classons rôles gameplay, pas items Robux non vérifiés
Patches changent coûts ou paths, cross-check Mises à jour et ajustez un rôle à la fois.
Pages build appliquant tiers
Théorie devient wins sur loadout pages :
- Builds débutants — dépense early/mid une vidéo gameplay embed
- Comps late game — squads boss-ready Mine et Subway deep
- Checklist équipement — vérification pre-match rôles filled
Mécaniques première heure, lisez Guide du débutant avant hard-commit monnaie bande non affordable upgrade.
Foire aux questions
Réponses rapides avant chaque session.
Pourquoi classer rôles au lieu noms tours individuels ?
Liste déblocages Hold the Door évolue patches, copier noms autres jeux induit erreur. Rôles décrivent besoin Lava Pit, Mine, Subway quel que soit roster unités actuel.
Qu'est-ce S-tier Rusty Queen Mine ?
DPS boss single-target S tier fully upgraded, plus slow support A-tier ou higher tenir boss range. Splash mandatory vagues adds entre phases boss.
Économie encore S-tier après vague 15 ?
Économie drop vers A ou B une fois squad snowball, sauf wipes force rebuilds. Splash et DPS boss prennent over spend upgrade primary.
Combien rôles splash squad needs ?
Au moins un job splash S-tier merge main. Subway souvent second splash A-tier lane latérale. Lava Pit parfois un splash fort si support clump runners.
Quand upgrade porte vs unités ?
Premier renfort porte priorité S-tier avant vague 10 lobbies publics. Tiers porte further trail splash et DPS boss sauf leaks déjà happening.
Où voir tiers action ?
Builds débutants walkthrough loadouts step by step ; Comps late game squads boss-ready. Utilisez both après pick rôles page.