Hold the Door Zombie Defense Tier List de Torres e Unidades por Papel
Economia, splash clear, single-target boss, slow support e tankiness da porta — rankeados para co-op em Lava Pit, Mine e Subway.
Esta página rankeia arquetipos de unidade e upgrade para Hold the Door: Zombie Defense, não nomes de torre reciclados de outros jogos tower defense Roblox. Experiência Zomvex é co-op first: até 25 jogadores compartilham uma porta, ritmo skip-vote e mapas (Lava Pit, Mine, Subway) que punem loadouts desbalanceados. Unidade fraca em teste solo pode ser S-tier em contexto squad se habilita lanes splash ou estabiliza lutas Rusty Queen em Mine.
Tiers abaixo usam bandas S / A / B / C por papel. Dentro de cada banda, escolha unlock específico que melhor preenche job — range em splits Subway, AoE em merges Lava Pit, burst em janelas boss Mine.
Critérios de ranking
Pontuamos papéis em quatro eixos que decidem lobbies reais:
- Tempo de onda — Papel se paga antes do primeiro spike de dificuldade (geralmente mid early-game)?
- Cobertura de mapa — Um placement cobre choke sem deixar side lane aberta em Subway?
- Contribuição boss — Adiciona pressão meaningful durante Rusty Queen sem roubar slots economia?
- Sinergia co-op — Multiplica DPS teammates (slows, grouping) ou só infla stats pessoais?
Upgrades de porta rankeados separadamente porque são seguro team-wide, não sexto slot DPS.
Arquetipo economia / renda cedo
Job: Financiar unlocks slot, upgrades first-tier e reparos emergenciais antes renda onda estagnar.
| Tier | Performance do papel | Quando priorizar |
|---|---|---|
| S | Renda consistente que escala com contagem onda sem placement perfeito | Primeiras 8 ondas qualquer mapa; obrigatório se lobby skip upgrades cedo |
| A | Renda forte mas dependente de mapa (precisa slot traseiro seguro) | Lava Pit quando jogadores splash cobrem tempo setup |
| B | Payoff atrasado — melhor mid-run que onda 1 | Troque só se squad já tem dois jogadores economia |
| C | Picks luxo que atrasam segurança porta | Evite lobbies públicos salvo coordenado |
Regra prática: Um jogador economia dedicado vence três que compram DPS chamativo e travam em cap base slot. Pareie com Builds para Iniciantes para ordem gasto.
Arquetipo splash / lane clear
Job: Reduzir densidade zumbi antes stacks alcançarem porta; cobrir paths mergeados Lava Pit e choke principal Subway.
| Tier | Performance do papel | Quando priorizar |
|---|---|---|
| S | Uptime AoE confiável no merge primário; lida ondas runner + grunt mistas | Sempre — pelo menos um papel splash por squad |
| A | Clear forte mas arco estreito; precisa rotação mapas split | Subway quando segundo splash cobre side lane |
| B | Clear situacional (wind-up longo, range curto) | Corredores Mine se slows support seguram zumbis na blast zone |
| C | Single-lane only; falha paths split | Não carregue splash duty solo em Subway |
Unidades splash não são boss killers. Mantenha mid-path para farmarem densidade pro time inteiro, não só stats seus.
Arquetipo DPS single-target boss
Job: Queimar barras HP elite — especialmente Rusty Queen em Mine — durante janelas telegrafadas.
| Tier | Performance do papel | Quando priorizar |
|---|---|---|
| S | Burst sustentado num alvo sem starvar economia | Ondas boss Mine; Subway late quando elites substituem filler grunt |
| A | Dano peak alto mas downtime entre tiros | Funciona se slows support estendem firing window |
| B | Forte em grunts, fraco pools HP boss | Substitua antes pushes Mine dedicados |
| C | Dano spread que parece bom no papel mas perde corridas boss | Nunca stack mais de um salvo splash coberto |
Assign um owner DPS boss em co-op. Dois papéis boss meio investidos perdem para um slot single-target fully upgraded mais reparos porta.
Arquetipo support / slow
Job: Criar kill zones reduzindo move speed ou agrupando runners; estender uptime splash e boss.
| Tier | Performance do papel | Quando priorizar |
|---|---|---|
| S | Slow boss-effective ou clump na frente path | Side spawns Subway; Mine quando Rusty Queen kita |
| A | Slow forte mas dano pessoal baixo | Pareie atrás splash lanes abertas Lava Pit |
| B | Duração curta ou raio pequeno — precisa cobertura duplicada | Lobbies públicos só se ninguém mais slow |
| C | Debuff puro sem valor onda 1 | Skip até economia e splash online |
Support parece “baixo tier” em screenshots DPS. Lobbies coordenados é A-tier mínimo porque transforma splash B-tier em clear S-tier.
Prioridade tankiness / reparo porta
Job: Manter porta compartilhada viva quando leaks acontecem; comprar tempo reparos durante enrage boss.
| Tier | Timing upgrade | Notas |
|---|---|---|
| S | Primeiro reforço antes onda 10 lobbies públicos | Mais barato que wipe e restart |
| A | Segundo tier antes Rusty Queen Mine | Sync skip votes — não repare durante janelas DPS |
| B | Bumps HP cosméticos ou menores que atrasam splash core | Só se papel capitão porta assignado |
| C | Max porta enquanto unidades ainda base tier | Perde runs Subway side lanes leak |
Upgrades porta são recursos team. Chame reparos voz ou chat; um jogador spam skip porta rachada acaba mais runs que tiers “errados”.
Prioridade combinada por banda onda
Referência rápida slot-limited:
Ondas 1–8: Economia (S) → Splash (S) → Porta tier 1 (S) → Support (A) → DPS boss (B)
Ondas 9–18: Upgrade splash (S) → DPS boss online (S) → Support (S) → Manutenção economia (A) → Porta tier 2 (A)
Ondas 19+ / mapas hard: Max DPS boss (S) → Support elites (S) → Cobertura splash splits (S) → Porta tier 3+ (A) → Economia (B salvo snowball)
Shifts tier por mapa
Lava Pit — Splash e economia ficam S mais tempo; lanes abertas expõem greed DPS boss.
Mine — Single-target boss e tankiness porta sobem uma banda durante Rusty Queen; economia pode cair A se squad share kills.
Subway — Slow support e dual splash coverage outrank DPS boss bruto até elites substituírem ondas grunt.
O que excluímos de propósito
- Dumps de nome de zombie defense games não relacionados (glue, plasma, hydrogen etc.) salvo Zomvex confirmar unidades idênticas
- Rankings solo-only que ignoram mecânicas porta co-op
- Chutes pay-to-win — rankeamos papéis gameplay, não itens Robux não verificados
Quando patches mudam custos ou paths, cross-check Atualizações e ajuste um papel por vez.
Páginas build que aplicam estes tiers
Teoria vira wins nestas loadout pages:
- Builds para Iniciantes — gasto early/mid com um vídeo gameplay embutido
- Comps Endgame — squads prontos boss Mine e Subway profundo
- Checklist de Loadout — verificação pré-match papéis realmente preenchidos
Para mecânicas primeira hora, leia Primeiros Passos antes hard-commit moeda numa banda que não pode pagar upar.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas para o que os jogadores perguntam antes de cada sessão.
Por que rankear papéis em vez de nomes individuais de torre?
Lista unlock Hold the Door evolui com patches e copiar nomes de outros jogos engana jogadores. Papéis descrevem o que precisa em Lava Pit, Mine e Subway independente roster atual.
O que é S-tier para Rusty Queen em Mine?
DPS single-target boss S-tier fully upgraded, mais slow support A-tier ou superior segurando boss in range. Splash permanece obrigatório ondas adds entre fases boss.
Economia ainda S-tier após onda 15?
Economia cai A ou B quando squad snowball, salvo wipes forçarem rebuilds. Splash e DPS boss assumem gasto upgrade primário.
Quantos papéis splash um squad precisa?
Pelo menos um job splash S-tier no merge principal. Subway frequentemente precisa segundo splash A-tier side lane. Lava Pit às veces roda um splash forte se support agrupa runners.
Quando upar porta versus unidades?
Primeiro reforço porta é prioridade S-tier antes onda 10 lobbies públicos. Tiers porta adicionais trail splash e DPS boss salvo leaks já acontecendo.
Onde ver estes tiers em ação?
Builds para Iniciantes percorre loadouts cedo passo a passo; Comps Endgame mostra squads prontos boss. Use ambos após escolher papéis desta página.