Hold the Door Zombie Defense Tier List de torres y unidades por rol
Economía, splash clear, single-target jefe, slow support y tankiness puerta — rankeados para co-op en Lava Pit, Mine y Subway.
Esta página rankea arquetipos de unidad y mejora para Hold the Door: Zombie Defense, no nombres torreta reciclados de otros juegos TD Roblox. Experiencia Zomvex es co-op first: hasta 25 jugadores comparten una puerta, un ritmo skip-vote, y mapas (Lava Pit, Mine, Subway) que castigan loadouts desbalanceados. Unidad que se ve débil en test solo puede ser S-tier en contexto squad si habilita carriles splash o estabiliza peleas Rusty Queen en Mine.
Tiers abajo usan bandas S / A / B / C por rol. Dentro de cada banda, elige unlock específico que tu cuenta tenga que mejor llene el job — range en splits Subway, AoE en merges Lava Pit, burst en ventanas jefe Mine.
Criterios ranking
Puntúamos roles en cuatro ejes que deciden lobbies reales:
- Tempo oleada — ¿Rol se paga antes del primer spike dificultad (usualmente mid early-game)?
- Cobertura mapa — ¿Una colocación cubre choke sin dejar carril lateral abierto en Subway?
- Contribución jefe — ¿Agrega presión meaningful durante Rusty Queen sin robar slots economía?
- Sinergia co-op — ¿Multiplica DPS compañeros (slows, grouping) o solo infla stats personales?
Mejoras puerta se rankean aparte porque son seguro team-wide, no sexto slot DPS.
Arquetipo economía / income temprano
Job: Financiar unlocks slot, mejoras primer tier, y reparaciones emergencia antes de que income oleada se estanque.
| Tier | Performance rol | Cuándo priorizar |
|---|---|---|
| S | Income consistente que escala con conteo oleada sin colocación perfecta | Primeras 8 oleadas cualquier mapa; obligatorio si lobby salta mejoras tempranas |
| A | Income fuerte pero map-dependent (necesita slot rear seguro) | Lava Pit cuando jugadores splash cubren tu setup time |
| B | Payoff retrasado — mejor mid-run que oleada 1 | Cambia solo si squad ya tiene dos jugadores economía |
| C | Picks lujo que retrasan seguridad puerta | Evita lobbies públicos a menos que coordinado |
Regla práctica: Un jugador economía dedicado gana a tres que compran DPS flashy y se estancan en caps slot base. Empareja con Builds principiantes por orden gasto.
Arquetipo splash / lane clear
Job: Reducir densidad zombie antes de stacks en puerta; cubrir paths merged en Lava Pit y choke main Subway.
| Tier | Performance rol | Cuándo priorizar |
|---|---|---|
| S | Uptime AoE confiable en merge primario; maneja oleadas runner + grunt mixtas | Siempre — al menos un rol splash por squad |
| A | Clear fuerte pero arco estrecho; necesita rotación en mapas split | Subway cuando segundo splash cubre carril lateral |
| B | Clear situacional (wind-up largo, range corto) | Corredores Mine si slows support mantienen zombies en blast zone |
| C | Solo single-lane; falla cuando paths split | No solo-carry duty splash en Subway |
Unidades splash no son boss killers. Mantén mid-path para que farmeen densidad para todo equipo, no solo tus stats.
Arquetipo DPS single-target jefe
Job: Quemar barras HP elite — especialmente Rusty Queen en Mine — durante ventanas telegraphed.
| Tier | Performance rol | Cuándo priorizar |
|---|---|---|
| S | Burst sostenido en un target sin starve economía | Oleadas jefe Mine; Subway tardío cuando elites reemplazan filler grunt |
| A | Daño pico alto pero downtime entre disparos | Funciona si slows support extienden ventana firing |
| B | Fuerte en grunts, débil en pools HP jefe | Reemplaza antes pushes Mine dedicados |
| C | Daño spread que se ve bien en papel pero pierde carreras jefe | Nunca apiles más de uno a menos que splash esté cubierto |
Asigna un owner DPS jefe en co-op. Dos roles jefe half-invested pierden contra un slot single-target fully upgraded más reparaciones puerta.
Arquetipo support / slow
Job: Crear kill zones reduciendo move speed o agrupando runners; extender uptime splash y jefe.
| Tier | Performance rol | Cuándo priorizar |
|---|---|---|
| S | Slow boss-effective o clump al frente path | Side spawns Subway; Mine cuando Rusty Queen kitea |
| A | Slow fuerte pero bajo daño personal | Empareja detrás splash en carriles abiertos Lava Pit |
| B | Duración corta o radio pequeño — necesita cobertura duplicada | Lobbies públicos solo si nadie más slowea |
| C | Debuff puro sin valor oleada 1 | Salta hasta economía y splash online |
Support se ve “low tier” en screenshots DPS. En lobbies coordinados es A-tier mínimo porque convierte splash B-tier en clear S-tier.
Prioridad tankiness / reparación puerta
Job: Mantener puerta compartida viva cuando hay leaks; comprar tiempo reparaciones durante enrage jefe.
| Tier | Timing mejora | Notas |
|---|---|---|
| S | Primer refuerzo antes oleada 10 lobbies públicos | Más barato que wipe y restart |
| A | Segundo tier antes Rusty Queen Mine | Sync skip votes — no repares durante ventanas DPS |
| B | Bumps HP cosméticos o menores que retrasan splash core | Solo si rol capitán puerta asignado |
| C | Puerta max mientras unidades aún tier base | Pierde runs Subway cuando carriles laterales leak |
Mejoras puerta son recursos equipo. Llama reparaciones voz o chat; un jugador spam skip mientras puerta se agrieta termina más runs que tiers unidad “equivocados.”
Prioridad rol combinada por banda oleada
Referencia rápida cuando slots limitados:
Oleadas 1–8: Economía (S) → Splash (S) → Puerta tier 1 (S) → Support (A) → DPS jefe (B)
Oleadas 9–18: Mejora splash (S) → DPS jefe online (S) → Support (S) → Mantenimiento economía (A) → Puerta tier 2 (A)
Oleadas 19+ / mapas hard: DPS jefe max (S) → Support elites (S) → Cobertura splash splits (S) → Puerta tier 3+ (A) → Economía (B salvo snowball)
Shifts tier por mapa
Lava Pit — Splash y economía se quedan S más tiempo; carriles abiertos exponen DPS jefe greedy.
Mine — Single-target jefe y tankiness puerta suben una banda durante Rusty Queen; economía puede bajar A si squad comparte kills.
Subway — Slow support y cobertura splash dual outrank DPS jefe crudo hasta elites reemplazar oleadas grunt.
Qué excluimos deliberadamente
- Name dumps de juegos zombie defense no relacionados (glue, plasma, hydrogen, etc.) salvo confirmación Zomvex unidades idénticas
- Rankings solo-only que ignoran mecánicas puerta co-op
- Adivinanzas pay-to-win — rankeamos roles gameplay, no items Robux no verificados
Cuando parches cambien costos o paths, cross-check Actualizaciones y ajusta un rol a la vez.
Páginas build que aplican estos tiers
Teoría se vuelve wins en estas loadout pages:
- Builds principiantes — gasto early/mid con un video gameplay embebido
- Comps late game — squads boss-ready Mine y Subway deep
- Checklist loadout — verificación pre-match para roles realmente llenos
Por mecánicas primera hora, lee Primeros pasos antes hard-commit moneda a banda que no puedas pagar upgrade.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas antes de cada partida.
¿Por qué rankear roles en lugar de nombres torre individuales?
Lista unlock Hold the Door evoluciona con parches, y copiar nombres de otros juegos engaña jugadores. Roles describen qué necesitas en Lava Pit, Mine y Subway sin importar roster unidad actual.
¿Qué es S-tier para Rusty Queen en Mine?
DPS single-target jefe en S tier fully upgraded, más slow support A-tier o superior para mantener jefe en range. Splash sigue obligatorio oleadas adds entre fases jefe.
¿Economía sigue S-tier tras oleada 15?
Economía baja hacia A o B una vez squad snowbollea, salvo wipes fuercen rebuilds. Splash y DPS jefe toman gasto mejora primario.
¿Cuántos roles splash necesita un squad?
Al menos un job splash S-tier en merge main. Subway a menudo necesita segundo splash A-tier en carril lateral. Lava Pit a veces corre un splash fuerte si support clump runners.
¿Cuándo mejorar puerta versus unidades?
Primer refuerzo puerta es prioridad S-tier antes oleada 10 lobbies públicos. Tiers puerta posteriores van detrás splash y DPS jefe salvo leaks ya ocurriendo.
¿Dónde veo estos tiers en acción?
Builds principiantes recorre loadouts tempranos paso a paso; Comps late game muestra squads boss-ready. Usa ambas tras elegir roles de esta página.